角色翻身后位置跳动,有时并非移动系统出错,而是绘图锚点与图片左上角混淆。固定世界锚点后,水平翻转会改变左右边界相对锚点的距离。
下面是一份输入完整的独立练习。先明确规则和端点约定,再逐项推演;可以遮住计算结果自行记录,出现差异时从第一处不同查起。每项输入都是本例设定,不代表所有游戏采用同一套规则。
图片是宽高确定的连续矩形,局部锚点坐标从左上角计算;只做水平镜像,不改变世界锚点,也不裁掉透明区域。所有区间按几何边界描述,不讨论像素中心的半格约定。
图片19×24,局部锚点(18,12) [[9, -18], [-19, -10], [-4, -16], [-3, -25], [9, -10], [16, 12], [29, 1]]
锚点(9,-18):正常边界[-9, -30, 10, -6],水平翻转后[8, -30, 27, -6];左边界移动17,但锚点(9,-18)与矩形尺寸都不变。
锚点(-19,-10):正常边界[-37, -22, -18, 2],水平翻转后[-20, -22, -1, 2];左边界移动17,但锚点(-19,-10)与矩形尺寸都不变。
锚点(-4,-16):正常边界[-22, -28, -3, -4],水平翻转后[-5, -28, 14, -4];左边界移动17,但锚点(-4,-16)与矩形尺寸都不变。
锚点(-3,-25):正常边界[-21, -37, -2, -13],水平翻转后[-4, -37, 15, -13];左边界移动17,但锚点(-3,-25)与矩形尺寸都不变。
锚点(9,-10):正常边界[-9, -22, 10, 2],水平翻转后[8, -22, 27, 2];左边界移动17,但锚点(9,-10)与矩形尺寸都不变。
锚点(16,12):正常边界[-2, 0, 17, 24],水平翻转后[15, 0, 34, 24];左边界移动17,但锚点(16,12)与矩形尺寸都不变。
锚点(29,1):正常边界[11, -11, 30, 13],水平翻转后[28, -11, 47, 13];左边界移动17,但锚点(29,1)与矩形尺寸都不变。
翻转前后左边界之差恒为2×18-19=17。
把原矩形四个角相对锚点的横向偏移取反,再加回世界锚点,可以独立得到翻转后的边界。两种状态应宽高相同,世界锚点始终不动。
当锚点恰在水平中心时,两种方向的外接矩形相同;偏离中心时,边界变化反而是正确镜像结果。若角色脚底必须贴地,垂直锚点的约定也需要一致,水平翻转不应修改它。
练习结束后,保留输入、每一步的中间状态和最终结果。可以仅修改一个边界输入,再比较变化来自哪条规则;不要同时改动多个条件后只凭最终画面判断。若实际作品表现不同,应先确认它使用的时间、坐标或结算约定,再决定是否属于异常。